Soirée Ludique 28/11/2014 : Horreur à Arkham
Bonjour à tous et bonjour à toi qui me lis,
Ce soir je joue à Horreur à Arkham.
Quel est ce jeu ?
Horreur à Arkham est un jeu de Kevin Wilson et Richard Launius dans l'univers de H.P. Lovecraft. Pour ceux qui ne connaissent pas L'Appel de Cthulhu, je vais décrire brièvement la situation.
Cthulhu se réveillant
H.P. Lovecraft est un écrivain américain né en 1890 qui utilise le paradygme que l'homme a peur de ce qu'il ne connait pas. De cela en découle des histoires d'horreurs sur des entités appelé Grands Anciens, ayant vécu sur Terre il y a fort longtemps, et qui ne demande qu'une chose : Revenir.
S'inspirant de son pays natal (Rhodes Island), on retrouve régulièrement la ville d'Arkham (pendant de Providence) où les héros, nos investigateurs, tentent de comprendre les évènements étranges qui s'y passent. Sans pour autant en ressortir sains d'esprits.
Dans Horreur à Arkhman, nous incarnons ces investigateurs qui devront coopérer pour fermer des portails, ammenant des monstres, annoncant la venu prochaine de l'ancien dieu des Abysses.
Pourquoi ce soir ? Et avec qui ?
Une soirée a été organisée par l'une des associations ludiques de ma ville, et c'est tout naturellement que je m'y suis inscrit.
J'y ai retrouvé Tyrhia, Mlle M, Mlle C et son amie Mlle C, ainsi que notre ami Darkiel (le cultiste).
Et la partie ?
Pour cette partie, j'ai pris le photographe Darrell Simmons.
Fiche personnage avec mes valeurs de compétences placées par mes soins
Nous plaçons sur chaque lieu à portail un indice.
Les investigateurs sont en place
Il ne nous reste plus qu'à placer le premier portail et de découvrir les premiers monstres.
Portail sur la Loge du Crépuscule d'Argent
Rappelons aux investigateurs en herbe qui leur faut fermer - ils pourront revenir - tous les portails du plateau en même temps ou sceller 6 de ses portails - et là ils ne reviendrons pas.
Le grand ancien est tiré : Azathoth. Dès qu'il arrive en jeu, tous les investigateurs meurts et la partie est terminée : Victoire d'Azathoth.
Nous avons 14 tours avant de perdre
Je pars directement vers un portail pour aller casser du monstre. Mais à peine j'arrive sur place que je perds toute ma santé mentale. Je suis emmené direct à l'asile pour me soigner.
Test d'horreur échoué = Asile pour le photographe
Mettons en pause pour décrire l'évènement et le monstre.
Je rencontre un montre qui a une valeur de modification d'horreur de -3. J'ai donc ma valeur de volonté de 3 - 3 dés - auquel je retire 3 dés - modificateur du monstre. J'ai aussi une capacité carte de Volonté +1. Avec un seul et unique dé, je dois faire 5 ou 6. Je fais 1.
Je regarde combien de santé mentale je perds - sous le -3 - et je vois 4 cerveaux. N'ayant que 4 en santé mentale, je tombe à 0 et je suis interné à l'asile.
Dans le cas où je passe ce test, le +0 m'indique le modificateur du nombre de dé combat dont j'ai le droit. Le petit coeur - juste en dessous - me dit qu'en cas d'échec je perds un point de vie, et les 2 gouttes au centre, le nombre de réussite que je dois faire pour le battre en un coup - c'est-à-dire au moins 5 sur 2 dés.
Bref, revenons à nos moutons...
L'asile est à l'autre bout de la carte
Pendant ce temps-là, la Nonne a pénétré dans un portail.
Première case au Grand Hall de Celeano - Première Rencontre
2 tours plus tard - après avoir récupéré toute ma santé mentale, en payant les psy - je descends à nouveau sur mon monstre et réussi mon test d'horreur.
Avec juste 2 dés, je réussi le combat
Horreur passé, je vais me tenter le combat avec uniquement 2 dés.
Mon 5 et mon 6 me font gagner et j'ai mon premier trophée. Le portail est grand ouvert devant moi.
Les autres investigateurs récupèrent leurs trophées et je suis aspiré à R'Lyeh.
Là où dort Cthulhu
Pendant ce temps, un premier portail est fermé.
Notre religieuse a fermé son premier portail après avoir combattu 2 monstres
Un peu plus tard, je sort de l'autre-monde et ferme le portail. Mais avec mon signe des anciens je le scelle.
Le photographe scelle le portail - Plus aucun portail ne pourra s'ouvrir aux Bois
Mes trophées, capacité et la disparition de la carte Signe des Anciens
De son côté, notre Vagabond, plus très sain d'esprit, ne peut payé ses psy. Alors il va à la banque pour contracter un prêt et récupérer 10$.
10$ pour le Vagabond
Nous sommes au premier tiers de la partie, Azathoth est encore loin de se réveiller, nous avons 3 portails d'ouverts... Nous sommes confiants.
Premier tiers de partie
Au sortir des bois, je vais à l'hôpital pour me refaire une petite santé et je me dis qu'une bénédiction ne serait pas de trop. Ni une ni deux, je me rends à l'église et offre en compensation mon portail si durement acquis.
Je suis béni
Durant la phase d'entretien suivante, je lance 2 dés pour savoir si je peux garder mon acompte et ma bénédiction fraîchement récupérée.
Ses deux cartes peuvent être conservées seulement si nous ne faisont pas de 1 au dé.
Je garde ma bénédiction mais perds mon Acompte
Puis je me rends à la loge pour devenir un membre. Je ne suis pas seul, mais comme je peux tirer 2 cartes rencontres et en choisir une pour devenir membre, je me dis que tout ira bien.
Aucunes des 2 premières cartes de la pile ne me permet de devenir membre, seule la suivante le permet à mon associée
A la fin de ce tour, alors qu'un portail est déjà dans le lieu, une vague de monstres envahie Arkham. Mais nous sommes tellement submergés que la terreur grimpe et tous les monstres disparaissent.
+1 sur l'échelle de la terreur
Au tour suivant, la loge m'accepte.
Nous sommes 2 à être membre de la Loge du Crépuscule d'Argent
Dans le lieu voisin, une amie investigatrice vient tout juste de ressortir de l'autre monde et va tenter de sceller le portail.
Ce n'est qu'au bout du tour suivant qu'elle réussie sa mission.
2 portails scellés
La victoire se rapproche car nous n'avons plus qu'un portail en ville. Notre vagabond est dans un autre monde et lors de sa première rencontre, son test lui permet de ressortir immédiatement.
Si un portail s'ouvre ailleurs que sur un lieu scellé, ou sur l'unique lieu où se trouve un portail, on est reparti pour 1h de jeu.
La carte Mythe nous demande de mettre un portail aux Bois
Les Bois étant scellés, nous n'ajoutons pas de portail ce tour-ci.
Nous espérons juste que notre vagabond ferme le dernier portail en jeu.
De son côté, la nonne à amasser des trophées en veux-tu en voilà
Avec 4 dés, il ne luis faut qu'une réussite - pour rappel un 5 ou un 6 - pour fermer ce portail.
2 dés pour fermer le portail et réussir cette partie
Le dernier trophée revient au vainqueur
La ville ne contient plus aucun portail, la partie est terminée en faveur des investigateurs.
Azathoth n'est pas encore prêt de se réveiller
Qui est le vainqueur ?
Horreur à Arkham étant un jeu coopératif, se sont donc tous les investigateurs qui gagnent. Nous avons donc, dans le désordre :
Mlle C et Mlle C
Mlle M
Tyrhia
Darkiel
Et votre humble serviteur : Azumanurlin
Quelques remarques ?
Horreur à Arkham est un bon jeu coopératif et immersif. Je dois bien avouer qu'avoir lu quelques nouvelles de Lovecraft est un plus, mais cela n'enlève en rien les plaisir de l'aventure que nous vivons.
Bien évidemment, c'est un plus si nous connaissons l'univers lovecraftien.
Sur le peu de partie que j'ai pu faire, je suis content que nous ayons eu Tyrhia, grande fan et connaisseuse des points de règles. Car avouons le, et comme elle l'avoue elle-même, pour bien appréhender ce jeu, il faut jouer. Jouer, jouer et rejouer encore. Encore et encore. J'en suis persuader.
Pour terminer, je suis fan aussi, et c'est pour cette raison que j'ai décider, avec Tyrhia, d'adapter ce jeu au format numérique ICI.
Autre chose à dire ?
Lors de cette soirée, d'autres jeux étaient pratiqués. En l'occurence :
Agricola
Utopia
Ludiquement Vôtre,
Azumanurlin.