Soirée Ludique 25/11/2014 : Gearworld

Publié le par Azumanurlin

Soirée Ludique 25/11/2014 : Gearworld

Bonjour à tous et bonjour à toi qui me lis,

Ce soir de joue à Gearworld : The Borderlands.

Quel est ce jeu ?
Gearworld : The Borderlands est un jeu de Bill Eberle, Jack Kittredge et Peter Olotka, illustré par Andrers Finer, tous américains. Dans un univers Steampunk, cette réédition de Borderlands de 1982, est le chaînon manquant entre Civilisation et les Colons de Catane (selon l'illustre Bruno Faidutti).

Ce sont les américains de FFG (Fantasy Fligth Games) qui ont décider de ressortir ce jeu de leur escarcelle, et les français Edge ont traduit la règles et le plateau. Dans Gearworld, nous allons construire, produire, marchander, déplacer et combattre pour que notre clan soit le premier à construire 3 conduits ceslestes, permettant de rejoindre les méchants célestiens qui nous ont laissés nous dépatouiller dans la fange post-apocalyptique de Borderlands.

Il faut que je pense à faire un petit explicatif d'un tour de jeu, alors je le fais là :

  1. Phase de construction : Si un territoire contient les ressources nécessaires à une construction - Arme, Pont, Barque, Navire - le joueur qui possède le territoire peut construire dans ce même territoire.
  2. Phase de production : Les mines mines produisent si la ressource quelle produit n'est pas déjà sur le territoire.
  3. Phase de commerce : Les joueurs ayant une frontière commune peuvent échanger n'importe quelles ressources - Charbon, Enclume, Cheval, Or, Feraille - avec n'importe quelles autres. On les prend de n'importe quel territoire pour les placer sur n'importe quel territoire - pas forcément des territoires frontières.
  4. Phase de déplacement : les joueurs ont un type de déplacement à effectuer - à pied (1 mouvement), à cheval (2 mouvements), en barque (8) et par navire (10). Lors des mouvements, le joueur peut charger et décharger à volonté.
  5. Phase de combat : Pour moi c'est la partie la plus intéressante. Tout d'abord, un joueur peut déclarer un territoire adjacent, ensuite les alliances peuvent se nouer, puis l'attaquant déclare sa ou ses fers de lances, enfin on compte les forces en présence. À égalité, l'attanquant l'emporte.

Ce qu'il faut connaître, c'est que les phase 2, 3 et 4 sont des phases dynamiques. C'est à dire que le premier joueur du tour lance le dé. Sur 1, 2, 3 ou 4, la phase s'effectue. Un 5 annule la phase. Le 6 est à la décision du premier joueur.

Pourquoi ce soir ? Et avec qui ?
Dans le cadre du jeu du mois, voici la dernière séance officielle. Tyrhia et moi avons dérogé notre règle principale que nous devions jouer 4 parties avec les mêmes joueurs. En effet, ce soir nous avons perdu Mlle C et Mr S. Mais nous avons gagné Mlle L et Mr L.

Mr L voulait connaitre la mécanique de ce jeu, et comme Tyrhia voulait tenter une partie avec des joueurs différents, nous sommes donc réunis pour conquérir le ciel avec nos conduits célestes.

Et la partie ?
Comme cet article est le second de Gearworld : The Borderlands, et que j'ai pu prendre tout plein de photos, voici l'aventure de notre partie.


Début de partie - Placement initial

Je joue les blancs. Tyrhia joue les rouges. Mlle L joue avec les verts et Mr L joue en bleu.

Je suis le premier joueur pour ce premier tour. Aucune construction - car les mines n'ont pas encore produit - la production lors du premier tour n'est pas dynamique, le commerce fonctionne bien - même trop bien - les déplacements ne servent pratiquement à rien ce tour-ci et les combat peuvent débuter.


Mon premier combat


Le territoire est envahi de crocodile mais je n'ai pas peur

Je gagne le combat et prend posséssion du territoire. Je me rends compte trop tard qu'avoir ce territoire - même s'il y a une mine de charbon - aurait très bien pu être conquit plus tard dans la partie.

Au début du tour suivant, Vert construit son conduit céleste.

Dans ce même tour, Bleu va combattre pour isolé le conduit céleste en prévision d'un futur agréable.


Bleu est proche d'une récupération de conduit

De l'autre côté de la carte, Rouge m'envahi et prend posséssion de la décharge de feraille.


Rouge est content, car il me bat pour la décharge

Mais vert reprend du poil de la bête et récupère une mine d'or.


Vert ne veut pas perdre son conduit céleste à cause d'un possible fer de lance venant de ce territoire

Mais Bleu n'a pas dit son dernier mot, reprend son territoire perdu, puis ce lance à l'assaut du conduit.


Bleu gagne son combat et contrôle le conduit céleste de vert

Puis le tour suivant débute. Bleu construit son premier conduit céleste pour en avoir deux. Des alliances se forment pour contrecarrer l'avancée de Bleu.

La production se déroule parfaitement, mais là c'est le drame.


5 - Il n'y a pas de commerce


5 - Il n'y a pas non plus de déplacement

Les combats de servent à rien. Et le tour suivant commence sans construction et...


5 - Pas de production

Nous avons obtenu trois 5 à la suite, drôle de tours.

Cette fois-ci, le commerce à lieu avec les ressources produites le tour précédent. Rouge accumule des ressources avec l'aide de Blanc et Vert, pour tenter une futur intrusion vers Rouge.


En phase de production, Rouge pourrait construire un conduit et un navire, ou 2 navires


Bleu est bien installé avec ses 2 conduits célestes et une troisième en préparation

La victoire semble toute tracée pour Bleu.


De mon côté, plus rien de bouge

Je fais juste une petite conquête qui ne sépare que Rouge et Bleu.


À partir de maintenant Rouge et Bleu ne peuvent plus commercer

Tour suivant, Bleu possède 3 conduits célestes. Mais qu'en est-il de Rouge ?


Premier navire avec les 4 ferailles


Second navire de Rouge qui semble content et Bastion de Bleu à l'autre bout de la carte

Les combats peuvent commencer. Rouge joue en premier. Et décide de s'introduire dans le terriroire de Bleu.


D'où Rouge part - Où Rouge arrivera


Rouge déclare ses 2 fers de lances avec les renforts


Rouge gagne le combat et amène ses unités de combats

Je dois avouer que j'ai participé oralement à l'élaboration de cette stratégie même si Rouge allait arriver à la même conclusion.


Rouge terrase Bleu et Bleu n'a plus que 2 conduits célestes


Les vainqueurs piétinent les morts

Mais ceci n'est pas sans compter sur la détermination de Rouge. Car ni une ni deux, Rouge se lance dans un second combat.


Bleu est mal car Rouge déclare encore ses navires en fers de lances

Et bien évidement, Rouge prend posséssion du second conduit céleste.

Puis le tour suivant, c'est plié...


Rouge récupère son dernier conduit céleste

Pour enfoncer le clou, Rouge fait une percée à l'intérieur des terres.


Et réussie avec brio

La partie s'achève sur un belle reconquête de territoire via navires. Rouge n'a construit aucun conduit céleste mais s'est goulûment servi chez les autres. C'est aussi ça Gearworld.


Plateau de fin de partie

Et le vainqueur ?
Tyrhia, en Rouge, est donc le vainqueur de cette partie - encore une fois.


Victoire écrasante de Rouge qui se défends parfaitement avec ses 2 navires

Je dois bien avouer que j'ai particulièrement été ignoble envers Bleu, et je m'en excuse. Mais ça fait toujours plaisir quand Mr L ne gagne pas, surtout si moi-même ne gagne pas.

Belle partie tout de même, avec une tactique de vole - Bleu vole Vert, puis Rouge vole Bleu - que l'on avait pas encore vu durant les parties précédentes.

Quelques remarques ?
Après ces 4 semaines de Gearworld : The Borderlands, je pense pouvoir donner un avis - totalement subjectif - sur ce jeu.

La première chose est la difficulté de comprendre les points de règles, qui aujourd'hui encore me sont encore obscures, ou flous.

La deuxième est dans la fréquence de jeu. Gearworld est un jeu intéressant mais que l'on ne sort pas toutes les semaines. J'ai trouvé qui était trop restrictif dans certaines phases, et que la phase de commerce, lorsqu'on la gère en long, en large et en travers, en devient même hors de propos. Et il ne me semble pas qu'il y est des restrictions, donc nous en avons profiter joyeusement. C'est même pour cela qu'un joueur pourrait tout à fait gagner la partie alors qu'un tour de table n'a pas été effectué.

Troisième chose, il ne faut pas jouer avec les mêmes joueurs deux parties de suite. Car ensuite on découvre rapidement ce que va faire l'autre. Tyrhia à eu la bonne idée de tenter différentes stratégies de jeu.
Lors de la première partie - qu'elle a gagner - elle a combattu contruit ses tours célestes. Durant la deuxième - où elle a aussi gagné par ex-equo - nous l'avons tous ignorée - ignoble que nous sommes - dans pas mal de phase de commerce, ralentissant sa progéssion, mais elle a combattu pour prendre les conduits des autres - de moi en paticulier.
Dans la troisème partie - qu'elle a aussi gagné - partie avec un remplaçant, elle n'a pas combattue mais à profiter pleinement du commerce pour se construire ses conduits.
Enfin pour cette dernière du mois, elle s'est résolue à construire des navires et grâce à eux à prendre les 3 conduits célestes des autres.

4 stratégies différentes qui l'on fait gagner.

Bravo à elle.

Le quatrième et dernier point sera la partie que j'aime le plus dans ce jeu - outre l'aspect graphique sublime - c'est la phase combat. Chercher les failles de l'adversaire, trouver l'enchaînement pour l'écraser, les fers de lances, et le calcul final. J'aime énormément.

Pour finir, je dirais que c'est un jeu auquel je rejouerais mais qui ne sera jamais dans la ludothèque.

Autre chose à dire ?
Juste avant de jouer à Gearworld - et accessoirement avant de manger - nous avons jouer à :


Dragon Run

Nous n'avons pas jouer avec le Clerc - le personnage soigneur - et j'ai gagné par élimination de mes co-adversaires.

Ludiquement Vôtre,
Azumanurlin.

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