En bref : Roger Caillois

Publié le par Azumanurlin

En bref : Roger Caillois

Bonjour à toutes et à tous, et bonjour à toi qui me lis,

Alors que j'effectuais des recherches sur les jeux gréco-romains, je suis tombé sur une introduction très interressante à propos de la place du jeu dans la société et les civilisations. Outre la dizaine de sociologues qui ponctuent l'article, il en est un en particulier qui émerge du lot pour son ouvrage Des jeux et des hommes.

Ce sociologue - écrivain, poète, essayiste, traducteur, éditeur et immortel (dès 1971) - français tenta une classification raisonnée des jeux en quatre rubrique :

  • agôn (compétition)
  • alea (chance)
  • mimicry (simulacre)
  • ilinx (vertige)

Ces quatre domaines se partagent entre le divertissement et l'épanouissement libre - qualifié par le mot païdia, tiré du nom grec enfant -, et le jeu avec ses conventions - qualifié cette fois de ludus, domaine du jeu réglé.


Vision des jeux selon Roger Caillois, avec quelques exemples de jeux

Mais résumons un peu les différents mots clés.

1. AGÔN ou compétition

C'est le domaine de la rivalité qui porte sur plusieurs qualités : rapidité, endurance, vigueur, mémoire, adresse, ingéniosité... 

Chez les enfants apparaissent des jeux d'endurance et d'ascétisme : résister aux chatouillis, ne pas cligner les yeux, éviter de marcher au soleil, etc.

2. ALEA ou chance

Le hasard est le seul artisant de la victoire. Le joueur est donc passif, même si son agitation cache sa passivité. C'est le domaine des jeux de dés, des pile ou face, des loteries et roulettes, des paris sur courses, sur matches, etc. Souvent le rôle de l'argent y prendune place considérable.

Dans ce domaine, les jeux de hasard ne sont pas très développés chez l'enfant. En jouent aux billes, il compte plus sur son adresse que sur le hasard. Seuls quelques jeux de cartes comme la bataille, le mistigri restent du domaine de la chance.

A noter que certains jeux de cartes (belote, bridge, tarot, poker) ou de société (dominos, jacquet) allient chance et compétion.

3. MIMICRY (mot anglais signifiant mimétisme) ou simulacre

Le jeu peut aussi consister à devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en conséquence. Le sujet joue à croire ou à faire croire aux autres qu'il est un autre que lui-même.

L'enfant, dans ce domaine, imite l'adulte, d'où le succès des panoplies et jouets miniatures représentant les outils, les armes, les machines dont se servent les adultes.

Le vainqueur, ou la vedette - médiatisée ou non -, le meilleur à l'agôn glisse vers le spectacle. Aujourdhui comme hier, les champions sont les vedettes de réunions sportives - avec leurs costumes, ouvertures solennelles, liturgie appropriée, déroulement de règle.

4. ILINX (mot grac signifiant tourbillon d'eau) ou vertige

L'enfant qui tourne sur lui-même à la manière d'une toupie, dévale une pente comme un tonneau, se balance toujours plus haut, cherche à s'étourdir.

Les adultes prennent un plaisir du même ordre lorsqu'il se grisent d'une vitesse extrême : moto, voiture, ski... Du même ordre, la chute dans le vide avec aux pieds un câble élastique... Mais aussi les manèges et attraction des champs de foire ou des parcs de loisirs.

Conclusion

L'enfant joue sans règles pour le plaisir. Il abbat une carte sans réfléchir. Il imite le pirate sans se prendre réellement pour un marin. Mais dès qu'il décide d'être limité par des règles, il entre dans le monde ludique tel que je le vis.

Mais je n'en veux pas à ces petites têtes blondes qui ne font que criés et change d'avis à tout bout de champs. Le jeu peut-être un moyen d'aider l'enfant à ce concentrer pour pouvoir vivre en société.

Il ne me reste plus qu'à me procurer le livre pour lire l'essai de Roger Caillois.

 

Ludiquement Vôtre,
Azumanurlin.

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