Arkham : La première réunion

Publié le par Azumanurlin

Arkham : La première réunion

Bonjour à tous et bonjour à toi qui me lis,

L'avantage avec les jeux coopératifs, c'est que l'on peut souvent jouer seul. Et pouvoir faire des tests, lors d'un portage, sans devoir se dédoubler, c'est plutôt agréable.

Alors le premier gros jeu - gros en terme de travail et de mécanique - j'ai porté mon dévolu sur un classique lovecraftien : Horreur à Arkham.

Pour m'aider, j'ai demandé à une amie joueuse - qui accessoirement possède le jeu - de faire toute la partie, lourde et fastidieuse, de remplir des tonnes de fichiers avec les informations de toutes les cartes du jeu. Merci à Tyrhia.


Tyrhia et notre Mascotte Cthulhu

Des tonnes de matériels, une préparation longue, une mécanique complexe avec des exceptions de règles... Bref, un défi que je veux relever.
Mais bien évidemment, la première tâche est de chercher sur la toile si un jeu Horreur à Arkham n'existe pas déjà quelque part. Et le seul jeu qui semble exister est Le Signe des Anciens. Alors ni une ni deux, la première reunion peut commencer.

Par où commencer ?
C'est bien la première question qui nous viens. Parlons-nous des règles ? Parlons-nous du matériel ? Prévoyons-nous d'intégrer la première extension en même temps ?
Je tranche dans le vif directement. En tant que développeur, adapter le plateau connecté est un premier pas indispensable, car c'est le squelette sur lequel vont se placer tout matériel. Alors Tyrhia me (re)présente les différentes composantes de la ville d'Arkham.


Nous avons les cases rues permettant de se déplacer entre quartiers et lieux du quartier.

Nous avons une ville composer de 8 quartiers colorés. Dans chaque quartier, nous trouvons une rue (cases rectangulaires) et des lieux (cases rondes). Chaque rue est principalement liée à 3 lieux (sauf French Hill qui n'est attaché qu'à deux lieux).
La rue d'un quartier peut lui-même être lié de deux à quatre autres rues.


Lieu sur lequel peuvent se placer une tonne de marqueur, dont les portails, les monstres et les investigateurs.

Le commence donc par dessiner un plan du plateau avec les connexions, puis je demande à Tyrhia de m'énumérer tout le matériel que l'on peut mettre sur les rues et les lieux, avec la limite possible pour chaque marqueur. L'inventaire commence.

On sort les petits bouts de cartons : signe des anciens, indices, lieu condamné, portail, investigateurs, monstres, billets, points de vie, points de santé mentale, cartes, etc.


Je prends des notes et écoute les explications sur les autres zones du plateau.

Répartition des tâches
Mes questions posés, j'ai défini le boulot dont je suis assigné. Mais que pourrais faire Tyrhia ?

La réponse est toute simple : Commencer à intégrer, dans un tableur, la liste des cartes avec un max d'information et surtout les valeurs importantes de mécanique de jeu.

Nous commençons donc avec les cartes lieux. Chaque carte lieu contient 2 informations principales : La couleur du quartier (car nous piochons dans la couleur où est posé notre investigateur) et les 2-3 lieux avec l'effet que nous lisons et accomplissons.


Quartier Vert : Les Quais - L'innnomable - Île inexplorée

Mais la difficulté se fait rapidement ressentir en voulant généralisé les informations contenus dans toutes les cartes.
Je m'explique.
À la lecture de deux cartes, je découvre que nous avons à faire des test de Volonté, de Sagesse ou autre. Première information : Test avec valeur de modification. Puis, nous avons des bonus ou malus avant ce test, mais aussi des bonus ou malus après le test selon son résultat. Compliqué.
Au mieux, il va nous falloir intégrer pré-effets, tests, post-effets succès et post-effets échecs. Je suis bien content de ne pas avoir a faire ce boulot de fourmi... Même si de mon côté, je vais bien galérer pour créer le plateau numérique.

Après dix minutes de discution et de formatage, nous obtenons enfin un tableau acceptable. Nous passons aux cartes suivantes. Les cartes rencontres dans les portails.


Cartes Rencontres Portail - Encore 3 lieux, mêmes effets ?

Chaque lieu au délà des portails peuvent avoir entre 2 à 4 couleurs (couleurs existantes dans les quartiers, mais qui évidemment n'a rien à voir). Ca comme déjà !

L'avantage c'est que l'on repère la même structure dans les lieux inscrits et les effets à appliquer. Donc un second tableau, pratiquement identique au premier. 

Enfin, les cartes Mythe. Mais au bout de 20 minutes, nous n'avions toujours pas fait le tour, car il y a encore plus de composantes. Et il se faisait tard. Alors nous nous sommes quitter sur notre boulot.
Il va juste falloir que je n'oublis pas notre processus de pensée pour le prochaine article. Juste dans le désordre : Nom du lieu où apparait un portail et un monstre, déplacement des monstres (selon le symbole et la couleur - paragraphe entier dans le prochain article), type de carte pour les effets. Comme vous pouvez le voir, il y a de quoi faire avec ces cartes.

Conclusion
Tyrhia, jouant fréquemment à ce jeu, m'a confier qu'en étalant et en triant les cartes pour trouver un schéma général, elle voyait ce jeu d'un jour différent.

Je suis content et fier car le but d'une adaptation est de découvrir la moelle d'un jeu pour en tirer tout le jus. Et on découvre invariablement les modèles qui n'ont plus rien d'aléatoires. Seuls les mélanges des pioches et les tirages sont aléatoires.

Enfin, n'oublions pas que nous n'avons pas encore parler du tour de jeu, qui lui aussi est plutôt complexe et foisonnant.

Bref, ce jeu va nous surprendre plus d'une fois, j'en suis certain.

Ludiquement Vôtre,
Azumanurlin.

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