Cluedo

Publié le par Azumanurlin

Cluedo

Bonjour à toutes et à tous, et bonjour à toi qui me lis,

Lorsque l'on demande de citer un jeu de société d'enquête et de déduction, la première réponse qui nous vient à l'esprit est : Cluedo - enfin, pour les plus agés.

Ce jeu est entré dans l'ère baroque du jeu de société, un classique de chez classique. Tout le monde possède cette prestigieuse phrase, lorsqu'un meurtre eu été accompli : C'est le Colonel Moutarde avec la Clef-anglaise dans la Bibliothèque - ou Madame Pervenche avec le Chandelier dans la Véranda - ou Mademoiselle Rose avec le Révolver dans la Cuisine - ou... 

Mettons à l'honneur un jeu qui nous fait rêver d'un manoir isolé avec ses passages secrets, d'un meurtre mystérieux, de 6 suspects, etc. Et répondons à la cruciale question qui nous hante tous : Mais qui est donc ce Docteur Lenoir qui a invité son assassin chez lui ? Et pourquoi la matraque est filetée ? Et pourquoi le manoir n'a pas de salle de bain ou de toilettes ? Et pourquoi Mme Lenoir, l'épouse, n'est pas suspecte ? Et...

Ou pas.

I. Les origines

Anthony Eustace Pratt (10 Août 1903 - 9 Avril 1994), né à Birmingham, est un enfant doué. Souffrant d'une mauvaise vue, il était destiné à devenir chimiste, mais une passion dévorante pour la musique fit de lui un pianiste de prodige.

Pendant l'entre-deux guerres, Pratt gagna sa vie en jouant des récitals dans les hôtels du pays, sur les navires de croisières, à New-York et en Islande. C'est durant ses tournées qu'il eut l'idée d'un jeu de plateau sur un meurtre mystérieux. En effet, à cette époque, l'engouement porté par les romans policiers - initiés par Raymond Chandler et Agatha Christie - amenait les hôtels à organiser des soirées mystères, impliquant acteurs et clients sur la piste d'un complot ponctué par l'assassinat d'un des organisateurs de la soirée - aujourd'hui on appellerait ça une Murder Party, ou un Cluedo Géant.

Ce n'est que durant la Seconde Guerre Mondiale que Pratt, assisté par son épouse Elva, mis à plat ses idées et conçu ce qui deviendra l'un des jeux les plus vendu et les plus adapter au monde.


Extrait du brevet du 1 Décembre 1944, approuvé le 1er Avril 1947 - Plateau du Cluedo

À l'origine, Pratt avait nommé son jeu : Assassiner !, au Manoir Tudor. Il y jouait dans les abris lors des bombardements allemands du sol anglais. Présenté à Norman Watson de Waddingtons Executive, ce n'est qu'en 1949 que le jeu fut publier sous le nom de Cluedo - contraction de Clue signifiant indice, et Ludo pour jouer en latin. Aux États-Unis, c'est Parker Brothers qui publia le jeu, le rebaptisant Clue et apportant de petites modifications.

Dans le jeu original, l'un des 10 joueurs - car il fallait être 10, dans les abris c'était facile, et pour passer le temp... -  était désigné meurtrier par tirage au sort au début de la partie. Les cartes n'étaient pas distribuer aux joueurs, mais placés dans les lieux, et les joueurs avaient un lot de jeton leur permettant de formuler une hypothèse de culpabilité à un joueur. Les personnages sont descendu à 6, les pièces sont passés de 11 à 9 et les armes de 9 à 6. Mais dans des versions récentes, nous avons pu voir leur nombre augmenter.

Aujourd'hui, on peut voir des dizaines de thèmes appliqués au Cluedo car le brevet est tombé dans le domaine public en 1980.


Cluedo version The Simpsons


Cluedo intéractif avec DVD


Cluedo : Harry Potter


Cluedo sur le thème Services Secrets


Adaptation du Cluedo sur la série Sherlock

II. Le principe

Cluedo est un jeu pour 3 à 6 enquêteurs, à partir de 8 ans, pour des parties pouvant aller jusqu'à 30 minutes - voir 45 s'il n'y a que des enfants, ou 60 minutes s'il n'y a que des abrutis, ou 1 siècle s'il n'y a que des manches autour de la table - mais ça peut être beaucoup, beaucoup plus court si un joueur a de la chance.

Le but du jeu est assez simple. Au début de la partie, les cartes sont triées en trois paquets (Suspects, Armes et Lieux), sont mélangés séparemment et une carte est retirée de chacun. Ces trois cartes représentent la solution de la partie (ex. Colonel Moutarde, Révolver, Hall) et sont placées dans une enveloppe placée au centre du plateau. Ensuite, nous réunissons les cartes restantes, nous battons le paquet et nous distribuons ces cartes aux joueurs. De faite, chaque enquêteur sait que sa main ne peut être solution de la partie.


Exemple de solution d'une partie de Cluedo

Ensuite, la partie commence. Tout se passe en suspicion, déduction et élimination.

a. Tour de jeu - Déplacement

Chaque joueur est un suspect. Au début de son tour, le joueur lance les dés et se déplace sur le plateau d'autant de case que le total des dés. S'il arrive dans un lieu, il a la possibilité de formuler une hypothèse.

Dans les cas des lieux aux angles du manoir, il y a un passage secret. Si un joueur décide d'emprunter le passage secret, il se rend directement dans l'autre lieu sans lancer les dés. Mais s'il lance les dés, il ne peut plus emprunter le passage secret.


Un joueur dans la Véranda peut directement se rendre au Petit Salon

b. Hypothèse & Suspicion

Pour formuler une hypothèse, le joueur propose trois unités de suspicion, dont le lieu d'arrivée, pouvant être la solution de la partie, ou une partie de la solution en sachant pertinemment que certaines cartes ne sont pas dans la solution.


Mme Pervenche et le poignard se retournent avec le pion du joueur dans le Petit Salon

La suspicion est lancée. Arrivent en le lieu, le personnage suspect et l'arme. Le premier joueur, en commençant par son voisin de gauche, ayant l'une des cartes annoncées met fin à la suspicion en envoyant discrètement ladite carte au joueur qui a fait l'hypothèse.

Ainsi le joueur qui a formulé l'hypothèse découvre l'une des cartes en jeu et sait qu'elle ne peut être dans l'enveloppe solution.

c. Déduction

Avec son information, il peut éliminer clairement le suspect, l'arme ou le lieu de la solution, car la carte est en jeu.

Mais la déduction ne s'arrête pas là. En effet, lorsqu'une hypothèse passe sur plusieurs joueurs, chacun sait quelles cartes ces joueurs n'ont pas. Ainsi, nous pouvons conclure des informations sur l'absence en main de ces cartes.

Exemple : Dans l'exemple ci-dessus, le joueur qui formule son hypothèse possède le Poignard en main. Il cherche donc à savoir qui, des autres joueurs, possède Mme Pervenche ou le Petit Salon. Le joueur à sa droite ne possède aucune de ses cartes, mais le joueur suivant possède le Petit Salon. Il le lui montre discrètement. Le premier joueur ne possède pas Mme Pervenche, mais rien ne dis que le joueur au Petit Salon ne possède pas non plus Mme Pervenche car il ne montre qu'une carte, même s'il en a plusieurs en main.

d. Accusation

À son tour de jeu, après avoir formulé une hypothèse, et s'il est dans le bon lieu, le joueur peut accuser. Dans ce cas, il regarde secrètement les trois cartes solutions et les révèle si a raison. Dans le cas contraire, il ne peut ni formuler une hypothèse, ni accuser, mais reste en jeu pour révéler ses cartes lors les hypothèses des adversaires.

e. Les possibilités (un peu de calcul)

Comme nous le verrons plus tard dans la partie suivante, il y a 6 Suspects, 6 Armes et 9 Lieux. Cela nous fait donc 6 x 6 x 9 = 324 solutions possibles. Mais avec nos cartes en mains, ce nombre diminue.

Que se passe-t-il avec une carte de notre main ? Une bonne partie des solutions ne le sont plus. En effet cette carte n'étant pas dans l'enveloppe, il y a donc 1 x 6 x 9 = 54 possibilités si cette carte est un Suspect ou une Arme, et 6 x 6 x 1 = 36 possibilités en moins si cette carte est un Lieu. Et là, vous vous dites, qu'il serait préférable d'avoir un Suspect ou une Arme plutôt qu'un Lieu en main. Ce qui en soit n'est pas faux, mais ne pas avoir de Lieu en main nous complique un peu la chose, car trouver le Lieu sera plus long, vu qu'il y a plus de Lieu que de Suspects ou d'Armes.

De plus, avoir deux cartes de même type en main est cumulatif. Avoir deux suspects enlève 108 possibilités. Mais avoir deux cartes de types différents n'en réduit pas d'autant. Petit calcul...

Supposons que nous ayons un suspect et une arme. Chacun nous enlève 108 possibilités. Mais c'est sans compter sur les possibilités communes dans les deux lots. Un exemple simple est S-A-L1. Ce triplet est dans les non-possibilités du suspect S, mais aussi dans la non-possibilité de l'arme A. Ainsi le couple S-A possède 9 possibilités (le nombre de lieu que l'on peut associer). Ainsi, ce n'est pas une réduction de 108, mais bien une réduction de 108 - 9 soit 99 possibilités en moins.

Et je m'arrête là pour les maths, car je ne parle pas des triplets complets en main, qui retirent 1 seule possibilité chacun. Mais juste pour l'amuser, voyons combien de possibilité nous éliminons avec une main.

Exemple de main : À 4 joueurs, un enquêteur peut se retrouver avec la main suivante S1-A1-A2-L1-L2. Comme vu précédemment, chacunes des cartes prisent séparément éliminent S1 : 54, A1 : 54, A2 : 54, L1 : 36 et L2 : 36 soient 234 possibilités. Et le plus dure reste à venir, c'est-à-dire compter les possibilités communes.

Voici les combinaisons possibles formées par ces cartes. S1-A1 : 9, S1-A2 : 9, S1-L1 : 6, S1-L2 : 6, A1-L1 : 6, A1-L2 : 6, A2-L1 : 6, A1-L2 : 6 soient 144 possibilités.

Enfin les triplets sont S1-A1-L1, S1-A1-L2, S1-A2-L1 et S1-A2-L2 soient 4 possibilités.

Formalisons un peu. Dans les 108 possibilités de S1 et A1, nous avons les 9 possibilités de S1-A1, soit 99 possibilités. Mais il reste encore les possibilités A1-L1, A1-L2 qui contiennent S1-A1-L1 comme possibilité commune. Compliqué.

Du coup, notre main élimine 184 possibilités, après tout plein de calculs alambiqués. Dans l'enveloppe ne reste que 140 possibilités.

III. Le matériel

Comme vu précédemment, nous allons nous déplacer dans un manoir, et dévoilé des cartes de notre mains si quelqu'un les appels.

a. Le plateau et ses dés


Plateau du Cluedo 1974 - avec dés, pions et armes

Le plateau est composé de différentes zones de jeu. Nous retrouvons principalement les 9 lieux, dont l'un est la scène du crime. Tous ces lieux sont séparés par des couloirs, au pavage carré, servant de casse de déplacements. Et aussi des zones de départ pour chacun des suspects.

Chaque lieu possède une ou plusieurs ouvertures permettant aux joueurs d'y pénétrer.

Exemples : Le Petit Salon ne possède qu'une entrée, mais permet d'aller à la Véranda par le passage secret. Le Grand Salon possède qu'en a lui quatre entrée.


Plateau du 50ième Anniversaire

Comme vu précédemment, le plateau du brevet comportait deux lieux de plus. 

On remarque sur le plateau ci-dessus que Mlle Rose (en haut du plateau) est à 8 cases de la Véranda, alors que Mme Pervenche n'est qu'à 7 cases du Petit Salon, et le Colonel Moutarde est à 8 cases de la Véranda et de la Salle à Manger. Il y a donc un petit désavantage à être Mlle Rose plutôt que le Colonel Moutarde ou Mme Pervenche.

Énumérer les lieux est une tâche difficile car les noms anglais et français varient d'une édition à une autre. Mais dans la majorité des versions nous pouvons trouver :

  • Le studio
  • Le hall
  • La véranda (Lounge)
  • La salle à manger
  • La cuisine
  • Le grand salon (Ball Room, Reception, Salle de bal)
  • Le petit salon (Conversatory)
  • Le bureau (La salle de billard)
  • La bibliothèque

Dans d'autres version, nous avons l'ajout des lieux :

  • Le garage
  • Le jardin
  • Le kiosque
  • La fontaine
  • La salle de tir (Brevet - d'où le révolver)
  • Le cellier (Brevet - qui devient la case neutre où positionner l'enveloppe des solutions)


Plateau du Super Cluedo avec un jardin

Tout ceci sans parler des adaptations thématiques comme The Simpsons, Big Bang Theory ou Harry Potter.


Plateau US de Clue : Big Bang Theory


Plateau de Cluedo : Harry Potter


Plateau de Clue : The Simpsons

b. Les pions

8 suspects, 8 pions :

  • Pion Rouge : Mademoiselle Rose qui, dans la version Clue, s'appelle Miss Scarlett
  • Pion Jaune : Colonel Moutard (Colonel Mustard)
  • Pion Blanc : Madame Leblanc (Mrs White)
  • Pion Vert : Docteur/Révérend Olive (Reverend Green)
  • Pion Bleu : Madame Pervenche (Mrs Peacock)
  • Pion Violet : Professeur Violet (Professor Plum)


Pions sans visages accompagnés des dés et de la pochette solution dans laquelle on glisse les trois cartes


Pions bustes dans un Cluedo Challenge - 9 suspects

Dans le brevet, des suspects suplémentaires étaient présents. De récentes éditions ont vu leur nombre augmenté :

  • Pion Orange : Mademoiselle Pêche (Miss Peach)
  • Pion Brun : Monsieur Prunelle (M. Brunette)
  • Pion Gris : Sergent Gris (Sgt. Grey)
  • Rose : Madame Chose (Madam Rose)


Pions figurines avec quelques armes, pour le 50ième Anniversaire

c. Les armes

Les 6 armes du crime sont elles aussi représentées :

  • Poignard (Dagger UK ou Knife pour les Nord-Américains)
  • Révolver
  • Matraque (Lead pipe, ou tuyau de plomb, d'où le filetage car c'est un tuyau d'arrivée d'eau ou de gaz, et non une vulgaire matraque)
  • Chandelier (Candlestick)
  • Corde
  • Clé anglaise


Principalement en métal, seule la corde est en plastique dans cette version de 1974.


Les 7 armes de la version 50ième Anniversaire - dont la fiole de poison

Comme pour les suspects, nous trouvons un peu plus d'armes dans d'autres éditions :

  • Flacon de poison (édition 1999)
  • Fer à cheval (édition 2000)
  • Hache
  • Haltère
  • Batte de baseball
  • Trophée
  • Tuyau de plomb (la matraque devient une véritable matraque)

d. Les cartes

Pour chaque lieu, chaque arme et chaque suspect, existe une carte.

Remarque : Les cartes en illustration des exemples dans la partie II. Le principe, et la photo d'introduction de l'article, sont tirés du jeu de 1974. C'est d'ailleurs sur cette version du Cluedo que j'ai appris à jouer. C'est donc une madeleine.

1. Les cartes personnages


Cartes suspects de la première version francophone du Cluedo


Cartes suspects du Cluedo : 24h Chrono


Cartes suspects du Super Cluedo Challenge de 1986

2. Les cartes armes


Cartes armes du Super Cluedo Challenge de 1986


Cartes du Cluedo revisité (Nord Américain - Clue - et Francophone)

3. Les cartes lieux


Cartes lieux du Cluedo revisité
 (Nord-Américain - Clue - et Francophone)


Cartes lieux du Cluedo 50ième Anniversaire

e. L'enveloppe

L'enveloppe, ou la pochette, est utilisée pour contenir les trois cartes Suspect - Arme - Lieu. Elle est positionnée au centre du plateau, comme pour narguer les joueurs, disant : "Tu ne sais pas ce que je cache, et bien recherche !"

f. Le carnet

Comme Cluedo est un jeu d'enquêtes, il va nous falloir noter tout ce que l'on découvre et ce que l'on déduit des informations donné - ou non - par les autres joueurs. Pour cela, chaque joueur possède une petite feuille sur laquelle est inscrit tous les lieux, armes et suspects.


Exemple du carnet d'un joueur - partie en cours - Version 1974

Dans ce genre de jeux, c'est ce matériel qui est le point négatif. En effet, dès lors que tous les feuillets sont utilisés, il ne nous reste plus qu'à travailler sur des feuilles blanches, ou sur des photocopies dans le cas où on a gardé un feuillet vierge. Sinon Excel nous permet de recréer rapidement les tableaux de déduction.

IV. Stratégies

Le premier conseil, et le plus évident, est celui de la réflexion. Vous avez un cerveau qui, normalement fonctionne correctement. Servez-vous en !

Mais outre ce conseil de base, voici quelques trucs et astuces pour ne rien perdre de ce qui se passe dans votre partie.

a. Le plateau

Dans cette partie, je présente les tactiques sur le plateau de 1974.

  • Choix du pion : Comme vu dans la section III.a. certain suspects ont un net avantage à rejoindre leur premier lieu. Mme Pervenche n'a que 7 à faire pour se rendre au petit salon. Le Colonel Moutarde a le choix entre 2 lieux - Véranda ou Salle à Manger - s'il fait 8 ou plus. Mais Mlle Rose est celle qui commence à jouer et n'oublions pas que les joueurs qui nous précèdent peuvent nous appeler directement avec eux.
  • D'une pièce à l'autre : Si vous êtes appelé depuis le couloir ou une autre pièce, vous pouvez suspecter depuis votre lieu. N'oubliez pas les passages secrets et les petits couloirs. Nous avons par exemple 4 cases entre la Véranda et la Salle à Manger, la Bibliothèque et le Bureau, le Petit Salon et la Grand Salon, le Studio et le Hall.
  • Bloquer la sortie : Dans le cas où vous ne pouvez pas entrer dans un lieu, se placer sur le chemin ou juste devant la sortie, allonge le parcours des adversaires (on doit contourner tout obstacle dans les couloirs) ou empêche la sortie des adversaires par la porte bloquée.
  • Ne pas se plaindre si l'on est appelé ailleurs : d'abord cela nous permet de ne pas lancer les dés pour faire une hypothèse, mais avant tout pour ne pas révéler qu'un joueur nous a éloigné du lieu du crime (pour rappel il faut se rendre dans le lieu pour formuler une hypothèse, comme pour accuser)

b. Le carnet

  • Adopter une notation claire : Rond, croix, grisé, lettre ou numéro sont autant de notation possible pour remplir les cases du carnet
  • Allouer les colonnes du carnet à chaque joueur : Cela permet ne noter clairement qui possède ou ne possède pas une carte, et plus important encore...
  • Noter à quel joueur vous avez montré vos cartes : C'est bête, mais si vous avez noté que le joueur A a vu votre Poignard, vous aurez droit de lui remontrer s'il le redemande plus tard dans la partie, et éviter de lui montrer une autre carte alors que le Poignard était dans le lot.
  • Un carnet secret : Vos déductions sont secrètes, sont prenez soin de ne pas écrire trop fort, avec un feutre, ou de poser votre feuillet visible de tous. Les plus suspicieux pourront même prendre un magazine ou le couvercle du jeu pour cacher son contenu aux adversaires.
  • Mimer sa prise de note : Les plus attentifs des joueurs auront l'œil baladeur. Ainsi, ils pourraient voir dans quelle zone de votre carnet vous inscrivez votre information. Pour les mystifier, prenez soin de mimer une prise de note sur chaque ligne inconnue pour induire en erreur les voyeurs.
  • Tout noter : Pour le plus pointilleux, vous pouvez aussi noter chaque hypothèse et les joueurs faisant demande et démonstration. Cela pourrait servir pour pousser plus loin sa déduction. Ou pour ceux qui n'ont pas de mémoire. Personnellement, j'utilise cette méthode lorsque je joue avec la version PC du Cluedo car les hypothèses fussent et on n'a pas le temps de tout noter et de tout déduire entre le jeu de 2 IA.

Exemple - Tout noter : Imaginons que vous ayez noté que pour le triplet S-A-L (Suspect - Arme - Lieu), un joueur montre une carte. Au moment de cette hypothèse, vous ne pouvez rien déduire. Mais plus tard dans la partie, vous découvrez sur A est l'arme du crime, et qu'un autre joueur possède L. Vous en déduisez que le joueur a la carte S. Et hop, un suspect en moins. Mais tout noter induit de prendre le temps de relire et déduire. Cela peut allonger le temps de jeu.

c. Les hypothèses

  • Le coup de chanceIl se peut que certaine partie se termine sans qu'un tour de table soit accompli. Un joueur entre dans un lieu, et formule l'hypothèse exacte de la solution. Personne ne lui montre de carte, il accuse directement et trouve la solution. Rien n'est moins grave, on recommence et c'est reparti.
  • Le pas de peau : Dans le cas où aucun joueur ne montre de cartes et que celui qui a formulé l'hypothèse n'accuse pas, c'est qu'il possède au moins l'un des cartes. De plus, si c'est sa première hypothèse de la partie, il y a de forte chance qu'il possède la carte du lieu. Mais il peut tout à fait bluffer.
  • Le bluff : Lors de vos hypothèses, rien n'interdit de glisser des cartes de votre main. Cela permettra d'être plus précis sur ce que vous recherchez. Mais ce bluff pourrait se retourner contre vous si certains joueurs connaissent votre main, car cela les informent en même temps que vous.
  • Des bâtons dans les roues : Formuler une hypothèse appel un suspect avec vous mais peut l'éloigner de la scène du crime, même si vous savez pertinemment que votre premier voisin possède sa carte.
  • Supposez à tous les coups : Pour ne pas montrer que vous avez découvert la vérité, n'hésitez pas à formuler des hypothèses sur votre chemin vers la scène du crime, et ne tenter pas d'y aller directement. Et n'oublier pas de formuler des hypothèses avec des cartes que d'autres possèdent.
  • Seuls contre tous : Se suspecter soi-même permet de ne pas avantager les autres joueurs au moment de se rendre sur les lieux du crime.

V. Adaptations

Outre les versions de Cluedo à travers le monde, nous pouvions aussi jouer à Cluedo : le jeu de cartes, où nous devions découvrir qui a tuer, avec quel véhicule il prend la fuite, et vers quelle destination.

Différents jeux vidéo ont fait leurs apparitions. L'adaptation du jeu sur une dizaine de plateforme. Mais aussi des Point & Click, épisodes se déroulant dans différents cadre où nous jouons un inspecteur, non suspect, et devant découvrir la vérité de l'histoire.

Il y eu aussi le film Cluedo. Comédie de 1985, le film n'a pas eu le succès qu'il aurait voulu, mais qu'il ne mérite pas.

Plus récemment, une série télé avec de jeunes acteurs et actrices, où les protagonistes devront s'allier pour découvrir la vérité d'une scène dont ils ont été témoins.

Un documentaire porte aussi le nom du jeu. Il décrit, en plus du jeu, l'intérêt du public pour les enquêtes. Le crime de l'Orient-Express, Arabesque et Sherlock Holmes sont autant de portes ouvertes sur l'univers des petites cellules grises.

Une comédie musicale interactive s'est jouée à Broadway de 1997 à 1999. À chaque représentation, trois spectateurs choisissent chacun une carte et les placent dans une enveloppe. Ces cartes déterminent la fin du spectacle, avec 216 conclusions possibles.

Une pièce de théâtre sur le même principe que la comédie musicale avait vu, en collaboration avec Waddingtons, le jour en 1985 à Oxford.

De 1992 à 1997, dix-huit livres pour enfants et adolescents ont été publié, où Mr Boddy échappe de justesse à la mort, sauf dans le dernier volume. Les livres disposent de titres mystérieux tels que : "Minuit : Appel téléphonique", "Empreinte de pas dans le brouillard" ou "Le secret, passage secret".

En 2003, l'écrivaine canadienne Vicki Cameron publie deux volumes, orientés adulte, et possède un côté absurde et comique.

Même une série de puzzles, en 1991, proposait des mystères dans les photos reconstituées.

VI. Conclusion

Outre les produits dérivés et objets clins-d’œil, Cluedo est sans conteste un jeu qui est et restera l'un des premiers pivots pour le monde ludique d'après-guerre (la Seconde Guerre Mondiale). Si vous ne connaissez pas Cluedo, je ne saurais trop vous conseillez d'y jouer. Au moins une fois. Juste pour découvrir que votre cerveau n'est pas si bête que ça.

Aller ! Jouons un peu !

Ludiquement Vôtre,
Azumanurlin.

Publié dans Histoire, Cluedo

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L
coquille: meurtrier ;)
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L
c'est toi le meurtier !!! Tu as tué la grammaire française, avec un stylo (ou un clavier...) dans la salle de blog!!!
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