Le Monopoly

Publié le par Azumanurlin

Le Monopoly

Bonjour à tous et bonjour à toi qui me lis,

Il est un titre célèbre, dans le monde ludique, qui s’offre une nouvelle version : Monopoly – The Legend of Zelda. À cette occasion, pourquoi ne pas se pencher sur le jeu le plus vendu dans le monde, adapter dans tous les pays, villes, séries télés, films, BD, jeux vidéo et autres marques.

D’où vient-il ? À qui profite-t-il ? En quoi est-il attractif ? Pourquoi autant de rééditions et adaptations ? Et avant tout… Pourquoi une case prison ?

Nous répondrons à tout… Ou à rien…
Ils sont forts ces américains.

I. Les origines

Nous sommes en 1904 dans l’Illinois. Elizabeth Maggie, disciple de l’économiste Henry George, brevète un jeu, The Landlord’s Game (le jeu du propriétaire foncier), démontrant les conséquences habituelles de l’accaparement des terres. Elle tente de démontrer que les rentes enrichissent les propriétaires fonciers et appauvrissent les locataires. En bref, la démonstration de la nature antisociale du monopole.


Landlord's Game - Version 1904

En 1924, Elizabeth Maggie Phillips, nouvellement mariée, brevète une version comprenant des rues. Puis le jeu est distribué dans les magasins à partir de 1932 sous le nom de Prosperity.

Chômeur depuis le crack de 1929, Charles Darrow invente le Monopoly que nous connaissons, avec les rues d’Atlantic City. Il le propose une première fois à Parker Brothers en 1934, qui le trouve trop complexe, annonçant même que le jeu possède 52 erreurs fondamentales. Produisant en petite quantité, la demande se fait très vite ressentir. Parker Brothers, voyant les chiffres, revinrent sur leur décision et rachetèrent les droits.

La similitude entre le Monopoly et The Landlord’s Game émergeant, la société Parker Brothers achète les brevets des jeux semblables pour éviter les poursuites judiciaire, ce qui permettra de verrouiller le marché à son profit. En 1936, les brevets d’Elizabeth Maggie Phillips sont aux mains de la Parker Brothers. Le jeu peu enfin être décliné, commercialisé et distribué dans le monde.


Landlord's Games - Version 1924

Une polémique sur la naissance du Monopoly reste encore un mystère. Charles Darrow dit être le seul et unique inventeur du jeu, même si Elizabeth Maggie Phillips a breveté le principe des années plus tôt. Rien ne permet d’affirmer ou d’infirmer ses dires. Mr Darrow aura peut-être vu la planche de The Landlord’s Game dans une boutique et comme une réminiscence, il se l’aurait approprié, comme inspiré. La même idée aurait tout aussi bien pu éclore dans deux cerveaux, comme les récents jeux français Time Line et Chronicards. Même si, comble du vice, l’histoire aura retenu que Mr Darrow aurait plagié sciemment Mme Maggie Phillips, prenant le jeu pour son compte et récoltant tous les lauriers.

En effet, la Parker Brothers perdit un procès au bout de 8 années, face au docteur Ralph Amspash, voulant commercialiser un Anti-Monopoly. Les témoignages lors du procès montrèrent qu’en 1910, bien avant la commercialisation du jeu, ils jouaient à acheter et hypothéquer des lopins de terre avec des hôtels dessus.


Monopoly - Version Parker Brothers, depuis 1934

Jusqu’à sa mort, en 1948, Elizabeth affirmait que l’argent ne l’intéressait pas, pourvu que la théorie de la taxe unique fasse son chemin, le reste n’avait pas d’importance. Elle souhaite également que chacun l’accommode à sa façon.
En 1978, dans une interview, les anciens voisins de Charles Darrow expliquent comment ils ont présenté le jeu de Mme Maggie Phillips puis la façon dont il s’est approprié en nommant les cases des noms de rues d’Atlantic City. De plus, Charles Darrow affirmant avoir choisis les rue d’Atlantic City car il y passait régulièrement ses vacances, mentait honteusement. Preuve en fut faite à la cour d’appel de 1983.

II. Le principe

Le but du jeu est d’avoir le monopole. Ceci en achetant des terrains, en bâtissant des maisons puis des hôtels et en taxant les adversaires atterrissant malencontreusement sur une de ses cases. Ce jeu est un jeu de commerce d’adresse et d’agréments.
D’inspiration socialo-utopiste, le Monopoly devient rapidement la démonstration du capitalisme pure et séduit les joueurs car la seule façon de gagner est de devenir le plus riche. Il insiste sur le fait qu’il ne faut pas aider les autres à sauvegarder leurs biens. Le but avoué est de faire fortune, mais le but non avoué est de ruiner les autres pas tous les moyens.

Ce qui séduit est donc la richesse pour celui qui gagne grâce aux propriétés durement acquises, mais surtout au pouvoir que l’on exerce sur ses adversaires lorsqu’ils doivent nous payer. Tout est simple : j’achète une propriété, je la bonifie de maisons ou d’un hôtel et dès que tombe chez moi, tu me dois un loyer de plus en plus élevé si je possède le quartier, des maisons ou un hôtel. Je deviens de plus en plus riche ou je deviens de plus en plus pauvre.

Démonstration est faite que le Monopole divise les classes sociales en un seul et unique riche propriétaire, et tous les autres, pauvres et locataires.

III. Le matériel

Dans le Monopoly, nous trouvons un plateau composer de 40 cases parcourant la bordure du tablier, des billets pour rendre les riches encore plus riches (et les pauvres encore plus pauvres – voir éliminer par la banqueroute), de 28 cartes Titres de propriétés (présentant les tarifs que les locataires devront s’acquitter, selon les différentes combinaisons de propriétés), de 32 maisons vertes, de 12 hôtels rouges, de deux pioches de 16 cartes Chance et Caisse de Communauté, de 6 pions joueurs et 2 dés à 6 faces.

Mais parlons en détail du matériel.

a. Les dés

Les dés sont au nombre de 2 et ont 6 faces. Après les avoir lancés, le joueur déplace sont pions de la somme des deux faces supérieurs. Nous voyons donc apparaître le mathématicien dire que les probabilités donne des résultats intéressant sur les terrains les plus fréquentés à cause des 6, 7 et 8 qui ont de plus forte chance de sortir à la suite. Mais ceci sera exposé un peu plus loin.

Il est important de noté qu’un double nous permet de rejouer. Mais 3 doubles à la suite nous mènent en Prison. Pour en sortir, tenter un double durant 3 tours, sinon un peu payer. On voit clairement que soudoyer la police est un bon moyen de repartir à la conquête des propriétés.

b. Les pions joueurs

Les premiers pions sont en couleur et de forme identique. Ils sont au nombre de 6, et furent remplacer en 1935, dans la version anglophone du jeu, par un dé à coudre, un chapeau haut-de-forme, une botte, une automobile, un navire de guerre et en terrier écossais, puis dès 1937, une brouette. Dans les années 1950 apparurent le cheval à bascule, le porte-monnaie, la lanterne et le fer à repasser (qui laissa sa place à un chat en 2013).


Pions originaux

Pions de la version The Legend of Zelda

c. Le plateau

Le tablier de jeu est carré dont le contour est bordé de 40 cases, la plupart symbolisant une propriété foncière. Ces 22 propriétés sont regroupées en 8 quartiers de couleurs de 2 ou 3 rues et 4 gares. Certaines cases obligent de piocher une carte chance ou caisse de communauté, et d’autres impose de payer. Nous trouvons aussi la case départ nous donne de l’argent pour le tour suivant et le célèbre « Allez en prison » nous amenant dans ladite prison, que nous visitons si nous passons par elle.


Plateau français avec les prix en Francs

Au centre du tablier, deux emplacements sont prévus pour installer les pioches de cartes Chance et Caisse de Communauté.

d. Les billets

À l’origine, l’unité monétaire est exprimée en monos. Mais rapidement, les billets deviennent des dollars, des livres, des francs, puis des euros.
Nous trouvons dans la boîte des billets de 7 valeurs colorées différentes.


Liste des billets sur la version en Francs

e. Les cartes

Nous trouvons 3 types de cartes : les cartes chances et caisse de communauté que nous tirons lorsque nous atterrissons sur l’une ou l’autre case sur le plateau, et les cartes propriétés que nous achetons puis qui rapporterons dès qu’un adversaire fait un petit séjour chez nous.

1. Cartes Chance et Caisse de Communauté

Dans la pioche des cartes Chance et Caisse de Communauté, nous pouvons tirer une carte qui nous demande de déplacer son pion, d’effectuer un paiement, de recevoir de l’argent, d’aller en Prison ou de sortir de Prison.


Les deux seules cartes "Vous êtes libéré de prison" - Chance et Caisse de Communauté

Comme pour les dés, certaines propriétés sont plus fréquentées que d’autre car les cartes Chance ou Caisse de Communauté nous emmènent ailleurs sur le plateau.

2. Cartes Propriétés

Les cartes titre de propriété sont à la couleur et au nom d’une case du plateau. Prenons pour l’exemple la célèbre rue de la paix, au prix modique de 400€ - l’ancien pris était de 40 000 F mais convertir au taux 6,55957 F l’euro cela aurait dû donner 6 097,96€, alors qu’il est beaucoup plus facile d’enlever deux 0 – pour un rendement allant de 50 € pour un terrain nu à 2 000 € avec un hôtel.

Rue de la paix - Extrait d'un jeu en ligne Monopoly

Rue de la paix - Extrait d'un jeu en ligne Monopoly

Allons plus en explications sur ces titres de propriétés.

Lorsqu’un joueur arrive sur une propriété foncière que personne ne possède, deux choix s’offre à lui. Le premier est tout simplement de l’acheter. Il paye le prix à la banque et récupère la carte propriété. Dorénavant, chaque adversaire qui terminera sa course chez lui devra un loyer s’élevant au terrain nu. Le second choix est de mettre aux enchères la propriété en proposant un premier montant. Seulement, les autres adversaires pourront eux aussi enchérir sur cette propriété. Le joueur qui offrira le montant le plus élevé remportera la vente, paiera à la banque et récupèrera son titre.

Si, au contraire, un joueur possède cette propriété, nous regardons si le terrain est nu, s’il y a une ou plusieurs maisons – constructibles pendant le tour du joueur uniquement s’il possède le quartier entier – voir un hôtel. Le montant sur la ligne correspondante est dû au propriétaire par le locataire atterrissant chez lui. Il est bien évident que plus il y a de maisons – pour un maximum de 4 – puis s’il y a l’hôtel – qui remplace les 4 maisons – plus le loyer est élevé.

Le prix de construction des maisons et de l’hôtel y était aussi indiquer.

Sur ce titre de propriété, un montant d’hypothèque – généralement à moitié du prix d’achat – permet aux joueurs en difficultés de récupérer de l’argent, mais ses propriétés hypothéquées ne rapporteront plus d’argents. La carte est d'ailleurs retournée pour montrer la valeur d'achat d'hypothèque.

Les gares ont un loyer variable en fonction du nombre de gares qu'un joueur possède.

f. Les maisons et les hôtels

Comme cité précédemment, chaque propriété peut être bonifiée d’une à quatre maisons, puis d’un hôtel. Depuis le lancement du jeu, où nous les trouvions en bois puis en plastique, les maisons sont petites et de couleurs vertes alors que les hôtels sont grands et rouges. Lors de la construction d’une maison pendant le tour du propriétaire, il pouvait, où qu’il soit sur le plateau, il peut acheter une ou plusieurs maisons – puis l’hôtel – dont il devait payer à la banque.

La première contrainte de construction était de posséder un quartier entier. C’est pour cette raison que des négociations étaient importantes entre les joueurs s’étant répartis les propriétés. Échanges et compromis sont le nerf de ce jeu. Il ne faut pas être que bon aux dés pour éviter les propriétés des autres, il faut aussi avoir un bon sens des affaires.

Le seconde contrainte impose aux joueurs d’avoir le même nombre de maisons sur chaque terrain avant de pouvoir en construire une supplémentaire.
Par exemple, avec les Champs-Élysées et la rue de la Paix, si un joueur veut construire 2 maisons rue de la Paix, il devra d’abord en bâtir une, puis une autre aux Champs-Élysées pour en construire une autre rue de la Paix.
Cette contrainte est valable aussi pour passer aux Hôtels.

De plus, le stock de maisons et hôtels étant limité, nous ne pouvons construire une nouvelle maison que si un joueur libère les siennes en achetant un hôtel ou en les revendant.

Tout nous pousse à posséder pour devenir riche grâce aux loyers.

IV. Stratégies

Étudions un peu les stratégies à employer pour gagner – du moins ne pas perdre rapidement – au Monopoly. Pour cela nous allons analyser mathématiquement le plateau pour connaître des choix judicieux à faire en cours de partie.

a. Fréquentation des cases

Lors d’une partie de Monopoly, on tombe plus régulièrement sur certaines cases plutôt que sur d’autres. Sans les cartes Chance et Caisse de Communauté, sans la prison, toutes les cases seraient fréquentées de façon égales. Mais ce n’est pas le cas.

Rappelons les différentes manières de terminer sur la case la plus fréquentée du plateau : la prison. En effet, un joueur y arrive :

  • S’il fait trois doubles d’affilé ;
  • S’il tombe sur la case « Allez en prison » ;
  • S’il tire une carte « Allez en prison » (avec le fameux ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20 000 francs)

Bien que l’on ne puisse pas l’acheter, cette case influe sur la fréquentation des autres cases du plateau. Les propriétés précédents la prison sont, de faites, beaucoup moins fréquentées que les suivantes.


Équiprobabilité sans tenir compte des conditions de la Prison

L’analyse des cartes montre que quinze cartes sur trente-six imposent aux joueurs de se déplacer sur une autre case. Celles-ci sont donc plus fréquentées que les autres, et les suivantes aussi. Plusieurs analystes ont déterminés la fréquentation de chaque case et ont aboutis aux mêmes conclusions.


En tenant compte des conditions de la case Prison

Finalement, la carte prison/visite devient un passage obligé et les cases suivantes gagnent en popularité.

La première règle dans cette stratégie est d'acheter en priorité les plus fréquentées. Mais tout dépend de nos propres lancers de dés qui ne nous mènent pas forcément sur ces propriétés. C'est pour cela que les groupes de propriétés les plus fréquentés sont une bonne alternative aux priorités d'achats.


Probabilité de tomber sur un groupe de propriété selon leurs couleurs

On remarque très clairement que les propriétés au sortir de la case Prison sont les plus fréquenté. Il est donc préférable de se les procurer et d'avoir le monopole.

Les gares sont aussi un très bon investissement car elles se bonifient entre elles. De même que les compagnies.

De plus, Champs-Élysées et Rue de la Paix sont bons avant-derniers. Comme quoi, ce qui est le plus chère à l'achat n'est pas forcément ce qui ramènera le plus souvent de l'argent. Sauf si l'on y construit maisons et hôtels et de ce fait, cela rapportera beaucoup si quelqu'un arrive chez nous. La faillite est proche.

b. Provoquer une pénurie de maisons

Le nombre de maison étant en quantité limitée (32 Maisons et 12 Hôtels), il peut donc s'avérer utile et stratégique de provoquer une pénurie de bâtiments. Étant donné que pour construire un Hôtel sur l'une des propriétés il faut que chacune de ces propriétés soient comblées en maisons, à raison de 4 par titre de propriété. C'est à dire, pour un groupe de 3 titres, nous aurons 12 maisons, 8 pour un groupe de 2 titres.

De plus, pour construire cet hôtel, il faut 4 maisons construites. Donc, même si vous avez l'argent pour construire les maisons manquantes et l'hôtel, vous ne pouvez rien construire s'il y a pénurie de maison.

La bonne stratégie à adopter serait de construire les 4 maisons sur un groupe où il la maison ne vous en coût que peu, puis d'utiliser la notion de démolition pour récupérer momentanément vos maisons, de les construire sur vos autres propriétés pour les modifier en hôtel, puis de les reconstruire sur vos propriétés de départ pour gérer la pénurie.

Il est aussi à noter que les loyers sont plus avantageux dès l'instant où il y a 3 maisons sur le terrain. Reprenons l'exemple de la Rue de la Paix vu précédemment.

Entre 1 et 2 maisons, nous gagnons plus du double, mais cela ne nous fait que 400€. Alors qu'entre 2 et 3, même si nous avons aussi plus du double, nous gagnons tout de même 800€. Je ne parle même pas des 300€ qui séparent 3 et 4 maisons.

Conclusion : 2 maisons c'est bien, 3 c'est mieux, 4 c'est juste pour passer à l'hôtel.

c. Le cas Prison

Au cours de la partie, vous serez forcément amené à aller en prison. Ne vous leurrer pas.

Rappelons les 3 façons d'en sortir :

  • En faisant un double à votre tour de jeu ;
  • En utilisant une carte vous êtes libéré de prison ;
  • En payant 50€ (50 000F)

Sachant que vous ne pouvez lancer les dés que trois fois, si vous n'avez pas obtenu de double au dernier lancer, vous êtes obligé de payer 50€ ou d'utiliser votre carte vous êtes libéré de prison.

En fait, la stratégie optimale dépend de l'avancement de la partie.

Au début, quand peu de propriétés sont vendues, il est nécessaire que vous en obteniez le maximum. De plus, les loyers que vous avez à payer en tombant chez vos adversaires sont peu onéreux. Il est donc impératif de sortir de prison au plus tôt, en payant les 50€ ou en utilisant votre carte. Vous ne devez pas passer un seul tour en prison.

Plus la partie avance et de moins en moins de propriétés sont à vendre. De plus, les loyers deviennent élevés, car vos adversaires ont commencé à construire. La prison devient alors un bon refuge et vous devez essayer d'y rester un maximum de temps. Lancez les dés en espérant ne pas faire de double... Payez les 50€ qu'au bout des trois tours, lorsque vous y êtes obligé.

La difficulté devient donc de savoir à partir de quel moment il devient plus rentable de ne plus sortir volontairement de prison. Il est clair que toutes les propriétés vendues influence grandement ce choix. Surtout qu'être en prison n'empêche en rien de bénéficier du loyer des adversaires.
Sinon, c'est une affaire de réflexion. S'il y a une propriété que vous voulez absolument posséder - pour compléter votre quartier - il faut sortir au plus vite. Cela est d'autant plus vrai si peu de maisons sont construites sur les propriétés de vos adversaires.

Enfin, la carte Vous êtes libéré de prison. Elle nous évite de payer 50€, peut être échangée, mais ne vaut jamais plus de 50€. Donc utilisez la dès que possible - en prison ou à l'échange. La garder pour la monopoliser ne sert strictement à rien.

d. Les hypothèques

Comme pour la pénurie des maisons et hôtels, gérer ses hypothèques permet de lever des fonds à des moments-clés de la partie. Cependant, n'oubliez pas que cela coûtera plus cher de déshypothéquer de la somme totale gagnée en hypothéquant au départ. Mais quelques conseils sont à connaître :

  • Hypothéquez des propriétés esseulée ;
  • N'hypothéquez que pour obtenir le monopole d'un quartier ;
  • Évitez d'hypothéquer les propriétés fréquentées par vos adversaires.

e. Les échanges

Les échanges fonctionnent de la même manière que les hypothèques. N'échangez que si vous y voyez un intérêt à long terme et surtout si c'est pour obtenir un monopole. Rappelons que le but est de ruiné ses adversaires.

f. Stratégies de fin de partie

Les parties de Monopoly ont souvent la réputation de s'étirer - en heure, voir en jour.
Pour couper court, plusieurs stratégies sont envisageables :

  • Des alliances peuvent être conclues entre les joueurs pour contrer l'avancée importante d'un adversaire commun.
  • Négocier avec les joueurs en difficulté pour qu'ils se retirent du jeu et relancer les achats de propriétés - car la faillite d'un joueur l'oblige à donner tout ce qu'il lui reste au propriétaire, ou à la banque.
  • Si un joueur bloquant les monopoles n'est pas disposé à échanger ces propriétés, envisagez de conclure et de recommencer une nouvelle partie. Vous pourriez passer des jours à échanger de l'argent, sans être en mesure de prendre de nouvelles décisions. Si vous arrivez à un point où vous êtes seulement en train de faire des tours de plateau en échangeant de l'argent, le jeu peut devenir assez ennuyeux. Terminez la partie en déclarant votre faillite, et si le joueur s'enorgueillit de sa victoire, rappelez-lui qu'il n'a pas gagné en ayant tous les monopoles - but premier du jeu- mais seulement en blasant ses adversaires.

Vous savez maintenant à peu près tout sur le Monopoly.
S'il manque des informations, je m'en excuse par avance, mais j'ai tenté de synthétiser tout ce que l'on peut lire sur la toile.

Il ne me reste plus qu'à y rejouer, et à gagner - ou perdre.

Ludiquement vôtre,
Azumanurlin.

Je tiens à remercier Wikipédia pour sa collaboration et El Jj qui a si bien expliquer - et dont est tiré les graphiques - grâce à la chaîne de Markov, la fréquentation des cases du Monopoly. Si j'avais eu du temps, j'aurais plus trouver les mêmes résultats, mais il est toujours plus facile de vulgariser le travail des autres... Et aussi à d'autres, dont j'ai oublier le nom.

Publié dans Histoire, Monopoly

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